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转变昆仑万维游戏王国前瞻性的全球性布局

发布时间:2019-06-12 07:45 来源:未知 编辑:admin

  位于北京东城区明阳国际中心B座的昆仑万维,是一家全球领先,业内前沿的综合性平台互联网集团,从2008年成立以来,就保持着对于互联网前沿趋势的敏锐嗅觉,以坚持不懈的毅力和矢志不渝的动力发展着新模式与新业务。如今,昆仑万维公司的企业规模逐年增大,用户遍及全世界,覆盖了全球不同语种,不同使用习惯的用户

  从一个地图移动到一个战斗系统,从不知所措到慢慢探索,昆仑万维的第一款游戏《武侠风云》就这样诞生了。

  我们采访昆仑万维的GameArk CEO黄新颖和负责昆仑海外业务的GameArk副总裁郝冬梅的时候,虽然是在一个清晨,但是他们在回忆起创业早期的场景时,却感到眼睛里闪着光芒,话题也渐渐的多了起来。两位作为昆仑万维资历最老的员工之一,见证了昆仑万维的发展与成就。

  那时候,昆仑万维GameArk CEO黄新颖第一次见昆仑万维集团创始人周亚辉。周总就和他说,“做网页游戏,我也不懂,公司也没有别的人做制作人了,只能你做。”于是,昆仑的网页游戏项目就这样开启了。

  2008年黄新颖的团队刚开始做网页游戏的时候,页游并不是特别火,也正是因为这个空白,当时大的游戏厂商没有重视这个方面。他记得那时候在网页买广告,一个用户两毛钱,而现在已经飙升到几十块钱买一个用户。做第一款产品的时候,他和他的团队查阅各种资料,终于做出了一个移动地图,黄新颖赶紧兴奋地去找周总协调游戏上线,周总问他:“你做战斗系统了吗?” 他说战斗系统还没来得及做,能地图移动,而且还能聊天。周总却告诉他,“战斗系统都没做,这样的游戏怎么能上线?”然后黄秋颖和他的团队就赶紧做战斗系统。后来,这款叫做《武侠风云》的游戏终于上线了,他还依稀记得因为当时和运营在外面喝了一杯咖啡,回来就发现服务器由于人太多的缘故被挤爆了。

  由于当年的用户量比较便宜,所以昆仑万维也就有了不断试错的机会,从做装备到做角色属性,昆仑一边走一边学,逐渐从一个草菜班子成长起来。有了第一个游戏成功的经验,第二款的产品就越来越顺利了,昆仑也渐渐由网页游戏做到网页3D游戏,不断进步,不断扩大自己的用户群体,逐步形成自己的特色。

  昆仑万维的海外市场是由郝冬梅负责的,她记得当时刚进昆仑她是学欧语的意大利语,主要是做产品测试、翻译校对这一块。因为昆仑页游“三国风云”在欧洲市场的快速成功,后来发现东南亚区域也是空白的,后来开始一起做这个市场。在泰语版本发行之后,三国风云、傲世、傲剑均在当地取得了不错的成绩,在2012年底,在泰国区域也做到了月收入100万美金以上。

  从2013年开始昆仑创维的海外版本开始尝试转型,公司做的第一款手游是《三国风云》,创维是昆仑自己研发的产品,有一定的试错空间,郝冬梅和她的团队就在慢慢探索,不断改进。也正是由于这次关键的转型,让昆仑万维率先进入到了游戏海外发行的第一梯队。

  如今,昆仑万维经历了海外游戏的早期阶段之后,也面临着一些新的挑战而且海外市场也有许多像网易、腾讯这样的大厂加入。面对新的海外游戏市场竞争,大的游戏公司不断开拓海外市场,代理产品的价格越来越高,所以昆仑万维不得不重新为自己选择其他的方式,现在昆仑万维在自主研发方面做了很多的产品储备,如《死神》、《神魔圣域》、《洛奇》等。而且由于昆仑万维进入海外市场较早,用户群体基数大,因此很多早期推广的游戏都保持着稳定增长状态,例如《神魔圣域》这款产品已经进入海外市场将近三年,但每个月还有几千万的收入,这个也是早期昆仑全球化给公司带来的一个回报。

  但现在来看,昆仑万维旗下业务已经呈现出多元性的特征。比如Opera、GameArk、闲徕互娱、Starmaker等相关的业务线产品愈发丰富,昆仑万维已从当初单一的以游戏为主的公司向平台型公司成功转型。

  国内市场最早创新网页游戏,国外市场不断扩展市场,昆仑万维的游戏帝国似乎在越来越大。但是一些数据报告显示,昆仑万维近年来IOS的游戏收入增长率较低,增长率大概在2%或3%左右,国内市场开始逐渐进入到一个瓶颈期。很多人把都喜欢把这段时期称为游戏的“寒冰期”。国内市场竞争激烈,开发新产品难度较大,推广也存在着各种困难。而海外市场竞争压力并不小于国内市场,许多大游戏公司的推进,使得海外市场也面临严峻的考验,如何在游戏行业的低谷期,做出自己的特色,昆仑万维也开始着手其他方向的改进与发展。

  昆仑万维逐渐发现SLG(模拟游戏)是买量模式变现比较好的一个游戏类型。通过 App Annie发布的“2018 年上半年中国移动游戏海外收入排名TOP10”的数据显示,SLG游戏类型的游戏收入占据了五个重要席位。

  在黄新颖看来,SLG游戏的稳定趋势主要有这几个原因:首先,SLG本身就符合手机游戏的玩法。如果用户在手机上用MMO那种在形式一直在寻路,一直在找怪,体验度其实不是特别符合手机游戏。但是整个亚洲文化圈,很多人认识这个类型的游戏,就是由于《传奇》,如果昆仑万维要寻求国内市场,就要积极抓住这个机会,做出自己特色的SLG游戏。除此之外,MMORPG的形式并不大适合海外,海外的游戏用户群体不是受亚洲文化圈影响的,所以SLG在那边有天然的用户基础,易于推广和发展。

  其次,从商业的角度,SLG其实是一个商业化比较成功的代表。从实际情况上来看,用户是始终会衰退的,当新用户补充进来,就能够抵消老的用户流失,就能一直持续。新用户都是靠不断的买广告,但是买广告的收入可以承担付出的成本,利润空间还是稳定的而存在,游戏公司就可以一直去买量。SLG模式其实有足够的利润空间去买量,所以通过不断的买量,新的用户,SLG才能够在海外常青,收入也一直都会比较稳定。

  总之,随着众多游戏公司都去买量,这个市场有可能还会做的大一些。但是根据黄新颖的判断,可能天花板很快就会到。因为各个题材各个游戏公司都已经涉猎,比如黑帮、欧式、末日题材、丧尸等,可能未来还有可能去拓展,但是相对来讲没有现在发展那么迅猛。SLG的市场一直都会有市场机会,但是下一个题材方式都是不确定的,还是可以去继续探索和努力。

  除此之外,对于海外买量市场,价格虽然一直在高涨,但是昆仑创维的海外负责人郝冬梅则表示,现阶段的一个重点就是产品本身,产品本身他的LTV值如果能够支撑的话,买量是可以持续的。

  从市场的角度考虑,因为MMORPG是有比较好的变现能力,在买量成本不断攀高的时候,MMORPG,SLG,还是会一直占有相当的市场比例。不过郝冬梅认为,留给买量的空间会越来越小,除了那些本身手头上有忠诚用户的公司。很多买量的游戏公司,手头上有很多的用户资源,他们买了这么多量,他们把所有的大R都维护好。可以把用户再导到下一个产品去,不用从外面市场再去出买进来。如果能够把这批用户维护好,他们就能够生存下来。现在的海外游戏市场也从“一棍子买卖”变得更加注重用户的体验,注重老用户的留存。未来,昆山万维也会在这方面进行努力。

  所以纵观游戏发展的全局状况,游戏行业的“寒冰期”对于游戏公司来讲,是一把双刃剑,既带来挑战也带来了新的发展机会。大家反而也会因为这个压力而做出更多的尝试。比如之前昆仑尝试把之前不看好的宫斗的题材游戏和重度PK形式的游戏投放到海外,都获得了国外用户的支持。有尝试才会有不断突破的可能。昆仑万维未来也许会有更多的基于文化定制的游戏产品,比如可能针对伊斯兰文化的,北欧或者欧洲的,针对特定的用户群体,做出相应的产品,赢取一定的用户量。

  未来,昆仑万维会做出更多全新的尝试,即便是在游戏行业“寒冰期”的大环境下,昆仑万维也会努力的彰显出自己的优势,用探索迎接挑战,用创新迎接未来,不断壮大出自己的游戏王国。

  昆仑万维一直致力于打造海外领先的社交媒体和内容平台。目前,昆仑万维旗下的Opera、GameArk、闲徕互娱、Starmaker等相关的业务线产品愈发丰富,昆仑万维已从当初单一的以游戏为主的公司向平台型公司成功转型。

  当下,昆仑万维业务遍布全球五大洲,涉及50多个国家和地区,覆盖全球高达4.5亿MAU。昆仑万维建立了超过15个海外办公室,全球员工增至4000人,其中海外员工占比超过20%。

  昆仑万维的董事长周亚辉这样讲到,“昆仑万维不再仅仅是一家A股游戏公司,更是升级成为一个国际级互联网集团,由超过10个不同业务方向的独立公司孕育未来更深广的产品矩阵。”

  在新形势下,昆仑万维在2019年将主要聚焦在一个词上——创新。昆仑万维要成为鼓励创新的平台,要有创新思维;要做社会价值大的事情;敢于快速试错、快速迭代。

  具体来说,就是立足互联网2.0,投资互联网3.0。所谓的互联网2.0,就是移动互联网,互联网2.0里面最核心的关键词就是“互动”。而从2015年到2025年这十年间,是互联网3.0时代,也就是物联网与人工智能的时代,这将是昆仑万维在未来将加大投资的领域。

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